Главная » Статьи » тактика |
Надеюсь никто не считает, что в последний раз мы показали достойную командную игру, тактически грамотную, стратегически обоснованную? А не желаете выяснить, почему? Почему команда, успешно продемонстрировавшая всем свой высокий потенциал, на следующий раз не в состоянии хотя бы повторить свой предыдущий опыт? У меня нет готового ответа на этот вопрос. Но давайте вместе попробуем разобраться. Кое-кто считает, что эти рассуждения на сайте не шибко помогают. Но вот первая же мысль. Перед той замечательной прошлой игрой была проведена весьма большая теоретическая работа, была разработана схема, которая была доведена до каждого участника команды и все жестко следовали этой схеме до конца игры. В этот раз подобной работы я не заметил. Я не верю, что наш командир не составил хотя бы приблизительный план и на эту игру. Но, похоже, все "домашние заготовки" были сразу же сведены на нет различными неучтенными факторами, как внешними так и внутренними. Рассмотрим их подробнее. Фактор слабого противника. Второй способ более проблематичный. Это разделение команды. Мне он меньше всего нравится. Но я, скрепя сердце, предпочту играть против коллег по команде, нежели смотреть на то, как мы теряем командный скилл в очередной "мясорубке". Ведь "мясная" аркадная игра в первую очередь наносит жесткий удар в самое сердце команды: она бьет по взаимной координации и по командиру. Очень трудно продолжать координировать игру, когда кругом начинается хаос и беспредел, а команда выигрывает раунд за раундом, абсолютно не напрягаясь. После нескольких подобных раундов у любого пропадет всякое желание руководить, ибо это станет похоже на битву Дон Кихота с мельницами. Так вот, лучше разделиться. Встает вопрос как? Я считаю, что делиться следует таким образом, чтобы в каждом тиме оказалось по два-три человека, способных без труда составить огневую группу, способную решать широкий круг задач. При этом и там, и там должен быть игрок, способный координировать игру не только своей группы, но и всей команды в целом. Этим мы приходим к выводу, который следует из рассмотрения следующего фактора. Фактор уставшего командира. Итак, вывод можно сделать следующий. На каждую игру морально настраиваться в качестве командира должны минимум два члена команды. Тогда не возникнет проблемы в случае, если придется играть друг с другом. Наоборот, это должно помочь "запасному командиру" повысить свой скилл управления. А разделяться тогда следует, по-возможности, так, чтобы запасной командир управлял большей частью команды. В нашем случае я бы предложил деление {Cynical, MAK} vs {Dimon, Demon, Kirill} или же {Cynical, Dimon} vs {MAK, Kirill, Demon}. Если есть другие предложения - давайте рассмотрим. Если в наших совместных походах стабильно станут принимать участие Yurri, Kay, Anakonda или другие игроки, то станут актуальны уже другие тактические схемы... Фактор неоправданных ожиданий. Я думаю, проблема только в наших психологических установках. Давайте заглянем внутрь себя. Что мы там видим? Эгоистичное самовлюбленное сознание, желающее навязать всем свою волю, свои правила поведения, свою шкалу ценностей и оценок. Так что мы вправе требовать от других? Не стреляйте в пианиста, он играет как умеет. А если хотите изменить мир - начните с себя, а не ищите, где же здесь Бог заныкал исходники... Вряд ли у меня получилось объяснить этот психологический фактор. Но я и не стремился особо. Каждый сам должен решить, что он ждет от каждой игры, и сопоставить с тем, что он для этого делает. Могу сказать, что касается меня, то я вынес из последней игры больше жизненного опыта, чем из предыдущей. Хотя и не получил ожидаемого удовольствия и удовлетворения. Гостевой фактор. | |
Просмотров: 457 | |
Всего комментариев: 0 | |