Главная » Статьи » Статьи о CS 1.6 » Статьи о CS 1.6 |
В данной статье я расскажу о всем известной игре Counter-Strike 1.6, а точнее о одной из её сторон - передвижении игрока. Как известное победу в матче приносит не только тактика и грамотная стрельба. Ваше умение правильно двигаться тоже играет огромную роль в процессе достижения цели. Механика перемещения в Counter-Strike обладает целым рядом особенностей и некоторым количеством багов в движке, которые позволяют делать невообразимые вещи. Например, одним из самым легко исполнимых триксов является Wall Bug, который позволяет игроку цепляться за некоторый стены, подобно пауку, и постепенно по ним спускаться вниз. Множеством особенностей обладает также прыжок игрока, являющийся основой для множества продвинутых фокусов, позволяющих развивать дополнительную скорость перемещения, лететь в прыжке дальше и выше. На основе всего этого в сообществе CS-еров появились сначала различные модификации и карты, а потом, с ростом их популярности, возникло целое движение, названное Kreedz Jumping или просто Kreedz. Подробнее обо всем этом я расскажу далее. Немного истории: движком для Half-Life, а значит и для её мода CS является движок Quake. Именно из Quake перешла эта удивительная физика в HL и CS. Я думаю многие знают, какая была сумасшедшая физика в Q1, позволявшая развивать немыслимые скорости. В CS тоже присутствовало нечто подобное, но после версии 1.3 разработчики немного переделали движок, чтобы геймплей был больше похож на борьбу террористов с антитеррористами, а не на бой сверх людей, летавших туда-сюда на огромных скоростях. Тем не менее, осталось много незакрытых дыр в механике перемещения, которые и по сей день используются игроками. Именно на основе этих багов и возникло движение KZ. Всё началось с новых карт канадского картостроителя Kreedz'а, имевших приставку kz_. Основной целью на них являлось достижение финиша. Как правило игрок начинал игру внизу, и должен был взойти на вершину карты. Для этого он совершал много различных сложных прыжков. Несмотря на незамысловатость геймплея, такие карты привлекли своей новизной и необычностью множество игроков, из которых и сформировалось KZ движение. Для всех игроков тогда открылось, что в мире CS существуют способы, чтобы прыгать дальше, и, как следствие, начали появлятся первые технологии прыжков и триксы для прохождения сложных kz_ карт, такие как Strafe-Jump, Multi-Strafe, Long-Jump, Bunny-Hop, Count-Jump. Далее я подробно опишу каждый: К нашему времени движение KZ развилось до целой дисциплины, со своими турнирами и призовыми фондами. Появилось множество карт и их видов, на основе KZ появились модификации Hide'N'Seek и DeathRun. Продолжают открываться новые особенности движка CS, и я могу предположить, что это ещё только начало развития Kreedz движения. В будущем, я уверен, будут появлятся игры с подобными элементами. В заключении статьи я опишу все известные триксы, баги и прыжки, относящиеся к KZ и HNS. Jump Bug - падение на землю без урон от падения. Игрок должен падать сидя, и в последний момент отжать ctrl и нажать кнопку прыжка. Edge Bug - падение игрока на самый край объекта (любого, подойдет даже игрок) без урона от падения. Wierd Jump - падение с более высокого объекты на более низкий с последующим прыжком. Позволяет набрать prestrafe до 299 u/s, вследствии чего можно прыгнуть на расстояние вплоть до 280 юнитов. Fast Run: Silent Run (DD Run): StandUp Bunny Hop - буквально Bunny-Hop из состояния вставания. Падение на землю в состоянии приседа, в течении которого нужно встать и сделать Bunny-Hop. Дает дополнительный набор скорости и как следствие - увеличении дальности прыжка. Ladder BunnyHop Jump - набирается скорость с помощью лестницы, вплоть до 299 prestrafe, с последующим прыжком. Дальность вплоть до 265 юнитов. Slide Bug - прыжок на подъем либо скат. Необходимо падать сидя, и в какой-то момент отжать ctrl. Не наносится урон от падение и игрок скользит до вершины (если есть необходимая скорости). Слабо изученный трикс. Speed Boost - падение на подъем (платформа под наклоном) с прокруткой колеса вниз. В результате вертикальная скорость перейдет в горизонтальную со штрафом, зависящим от угла наклона ската. Далее можно делать технику на сохранение скорости (SR). | |
Просмотров: 1325 | |
Всего комментариев: 0 | |